sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Ocultismo....cuidado!!!!!!!!!!!!: O que a Bíblia diz sobre Astrologia?

Ocultismo....cuidado!!!!!!!!!!!!: O que a Bíblia diz sobre Astrologia?: O que a Bíblia diz sobre Astrologia ? “Não usareis de encantamentos, nem de agouros.” Levítico 19:26 A astrologia é uma pratica arcaica qu...

O que a Bíblia diz sobre Astrologia?

O que a Bíblia diz sobre Astrologia?
“Não usareis de encantamentos, nem de agouros.” Levítico 19:26
A astrologia é uma pratica arcaica que existe desde os tempos remotos, e assim como a idolatria e outros pecados é algo na qual Deus sempre condenou, Ele alerta o cristão através da Sua palavra a não se contaminar ou se envolver com tais obras.
Os praticantes da astrologia e afins, tem uma visão totalmente distorcida em relação a real base doutrinária cristã, ou seja, eles não vivem conforme os ensinamentos contidos na Bíblia Sagrada. Essa atividade é voltada para a supervalorização dos astros, planetas, corpos cósmicos e incluindo até o contato com os mortos.
No livro de Isaías, capítulo 47 e nos versículos 13 e 14 é mencionado: “Já estás cansada com a multidão das tuas consultas! Levantem-se, pois, agora, os que dissecam os céus e fitam os astros, os que em cada lua nova te predizem o que há de vir sobre ti. Eis que serão como restolho, o fogo os queimará; não poderão livrar-se do poder das chamas, nenhuma brasa restará para se aquentarem, nem fogo, para que diante dele se assentem.” Nessa passagem de Isaías é relatado a ira de Deus para aqueles que usam dessas ferramentas para consultar o futuro, Ele deixa claro que não poupará ninguém do castigo.
Existem momentos que Deus usa os seus profetas para alertar os cristãos sobre algo que irá acontecer, mas o futuro de cada um pertence somente a Ele, não adianta correr atrás de alternativas sem fundamentos, pois somente Deus tem como atributos a onisciência, a onipresença e a onipotência.

Jovens tomem cuidado com Jogos RPG!

 


Entretendo-se com a Escuridão: As Implicações dos RPGs na Vida dos Jovens
"Olhos que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos, respiração acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepção do inimigo. Adolescentes e jovens não se distraem com nenhum movimento além do alvo, que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão, em outro estado ou num país distante…"(http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html) Elisângela Marques

Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.

Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem). Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games.

Caso real

Anos atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que, por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios, mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando. Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos personagens e papéis que ela adotava nos jogos.

Hoje, a moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe pertencem? A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: "As más companhias estragam os bons costumes". (1 Coríntios 15:33 BLH)

Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados eram cópia das forças do mal que existem na vida real. Os pais davam bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na educação dos filhos.

A influência ocultista dos games pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca.

Calabouços & Dragões

Então, quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. (http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html). Há hoje muitas e diferentes versões de computador de D&D.

Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira:

Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. (Pat Pulling, The Devil's Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.)

A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. (Idem)

Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:

1. Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.

2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos antes de sua morte.

3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte a D&D.

4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: "D&D se tornou realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo".

5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.

6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: "Sem dúvida, D&D lhes custou a vida".

7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.

8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.

9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os pais e um funcionário de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)

Títulos e Palavras que Revelam

Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos então conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do que só fantasia:

Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.

Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):

Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opção do Jogador: Feitiços & Magia, Manual Completo do Bárbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro Completo dos Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do Ladrão, Manual Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anões, Livro Completo dos Vilões, Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do Dragão, Servos da Escuridão, Volta ao Túmulo dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da Noite, Forjado nas Trevas, Enciclopédia da Magia (vários volumes), Compêndio dos Feitiços do Bruxo (vários volumes), Xamã.

Significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:

Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura, que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e têm sob sua guarda minas e tesouros. Demônio, duende.

Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo, a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitações. Duende. Demônio. Gnomo.

Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.

Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse 20:2).

Xamã: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos, etc. (Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary, Webster's Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)

Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode representar estão:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situações.

4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças através de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na reencarnação.

5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas.

Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam que o único problema nessa questão é o "radicalismo dos cristãos contra os mitos". Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que supostamente só contêm "mitos", estão ajudando crianças no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria. (http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032)

Como cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na sociedade, mas pode-se considerá-los como uma das portas de entrada para influências demoníacas.

Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém Deus alerta:

"Não permitam que se ache alguém entre vocês… que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…" (Deuteronômio 18:10-12b NVI)

Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: "Não permitam que se ache entre vocês entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam encantamentos…" O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos prejudica.

A Febre do Yu-Gi-Oh

Desenhos japoneses de TV vêm ganhando fama internacional e alguns até têm versões em RPG, tais como Pokemon (que originalmente vem do termo Pocket Monsters [Monstros de Bolso]. Mas a moda mais recente entre os fãs desses desenhos é um personagem chamado Yugi (nome abreviado de Yu-Gi-Oh), que tem se tornado muito conhecido por suas cartas mágicas e imagens ocultas que estão se tornando verdadeiros tesouros cobiçados entre crianças colecionadoras no mundo inteiro.

A versão em desenho animado de Yu-Gi-Oh apareceu no ano 2000 e se tornou um sucesso imediato, provocando uma loucura que incluía vídeo games, gibis e um jogo de cartas, que bateram recordes de venda. Enquanto os RPGs são geralmente produzidos para alcançar os jovens, Yu-Gi-Oh tem como alvo as crianças. É bem comum ver um menino de 6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou obcecado com o desenho ou os jogos de Yu-Gi-Oh.

Yu-Gi-Oh é a estória de um menino chamado Yugi Mutou. Seu avô toma conta de uma loja de jogos e um dia lhe entrega uma caixa dourada, com o símbolo do olho de Anúbis por fora, onde há varias peças. O avô lhe explica que essas peças são parte de um quebra-cabeça (Enigma do Milênio), que revela um antigo jogo egípcio de guerra de cartas chamado "Monstros de Duelo" (Duel Monsters). O avô desafia Yugi a tentar montar as peças, e o neto desvenda o segredo do quebra-cabeça que libera o poderoso espírito de um rei egípcio chamado Yu-Gi-Oh. Aí, toda vez que ele vai duelar, o quebra-cabeça dá poderes especiais a Yugi. Ele se torna especialista no jogo Monstros de Duelo. Nesse jogo há criaturas místicas, duelos mágicos e um campo de batalha que está sempre mudando, cheio de armadilhas e ciladas mágicas. *

*(http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_8.html, http://www.villagestreetwear.com/yugthouscar.html e http://www.angelfire.com/anime5/otakuparadise/yugioh.html)

Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente misterioso de Yugi tem raízes inegavelmente ligadas à bruxaria. No Yu-Gi-Oh as crianças recebem a informação de que esse jogo tão popular hoje foi realmente inventado no Egito antigo, há 5.000 anos, quando os faraós jogavam um jogo que envolvia rituais mágicos, adivinhação e o poder de monstros e feitiçaria. Os faraós resolviam os problemas de origem espiritual invocando espíritos mais fortes. Embora os faraós estejam mortos, Yugi descobre, através do quebra-cabeça egípcio antigo, que as forças espirituais que os faraós utilizavam não estão mortas. Quando consegue montar o quebra-cabeça, Yugi recebe muitas energias extraordinárias e se transforma num ser poderoso, Yami Yugi. De acordo com a profecia egípcia antiga, somente o escolhido seria capaz de resolver o Enigma do Milênio.

Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi está num jogo e sua forma transformada Yami Yugi tira uma carta do deck com poder para bloquear o "olho milenial" de Pegasus que vê tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a "Caixa Mística" que libera o "bruxo" dele, que aparece de maneira sobrenatural com sua vara mágica. Em seguida, ele tira a carta "Controle Mental" e lança um feitiço poderoso. "Como é que você se sente, Pegasus", Yugi zomba de seu inimigo, "agora que o jogo virou e os poderes mágicos de controle da mente são usados contra você?" Quando chega sua vez, Pegasus passa e Yugi tira outra carta favorável: "É uma carta ritual… ritual mágico da escuridão. Para invocar seus grandes poderes devo fazer uma oferta em dobro". Ele sacrifica dois poderosos monstros de Pegasus e grita em triunfo: "A oferta foi aceita. Surge um novo poder… O bruxo do caos negro…" (http://www.cuttingedge.org/articles/bc001.html)

Em Yu-Gi-Oh há muitos monstros em forma de cartas (lembrando alguns jogos de cartas de RPG), que ao mesmo tempo são monstros de verdade. De acordo com as informações contidas no RPG de Yu-Gi-Oh, os monstros do Duel Monster eram reais há 5.000 anos, e era com eles que os jogos das trevas eram jogados. Contudo, quando o poder saiu do controle dos faraós, os poderes de todos os monstros foram guardados dentro de tábuas de pedra. Cada uma dessas tábuas tem o desenho esculpido de um monstro e guarda o respectivo monstro. Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh é possível ver essas tábuas com os monstros, inclusive a invocação dos monstros aprisionados. (http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_7.html)

Algumas cartas de Yu-Gi-Oh levam títulos como Soul Exchange (Troca de Alma), Ultimate Offering (Oferta Máxima), Summoned Skull (Caveira Invocada), Saint Dragon (Dragão Santo), The God of Osiris (O Deus de Osíris) e Sorcerer of the Doomed (Feiticeiro dos Condenados). Essa última carta dá o seguinte aviso: "Esse feiticeiro é escravo das artes das trevas e mestre dos encantamentos para extinguir vidas". Das 100 Cartas Monstros e Cartas Mágicas de Yu-Gi-Oh que um site brasileiro vende há títulos como Rei Caveira, Witch of the Black Forest (Bruxa da Floresta Negra), Magician of Faith (Mágico da Fé), Mask of Darkness (Máscara da Escuridão), Mystical Space Typhoon (Tifão Espacial Místico), Monster Reborn (Monstro Renascido), Dark Hole (Buraco Negro), Skull Lair (Covil da Caveira), Ominous Fortunetelling (Adivinhação Sinistra), Mystic Clown (Palhaço Místico), Winged Dragon (Dragão de Asas), Feral Imp (Demônio Selvagem), De-Spell (Removedor de Feitiços), Book of Secret Arts (Livro das Artes Secretas), Enchanted Javelin (Lança Encantada).(http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202) Além disso, um dos jogos de Yu-Gi-Oh tem como título Cartas "Bíblia de Mil Olhos".

O site oficial do Yu-Gi-Oh informa sobre seu jogo para crianças: "Duelo de Monstros é um jogo de batalha de cartas em que jogadores colocam diferentes criaturas místicas umas contra as outras em duelos mágicos selvagens! Acompanhado de monstros terríveis e poderosas cartas de encantamento, Yugi e seus amigos estão totalmente obcecados pelo jogo". Mais obcecados ainda estão as crianças que jogam Yu-Gi-Oh. A fascinação por questões de bruxaria não tem apanhado crianças somente através de literatura "infantil" como Harry Potter, mas também através de desenhos e games. Não há dúvida de que em todas essas questões há muito mais envolvido do que só fantasia. Desenhos, revistas, games e brinquedos para crianças que têm tema ocultista são um canal e elo entre influências espirituais indesejadas e vítimas inocentes. Crianças são assim, os pais percebendo ou não, prejudicadas espiritualmente.

Psicoterapia através dos RPGs

O modo como os jogos de interpretação de personagens envolvem o jogador age de maneira parecida com as sessões de psicoterapia. A maioria dos conselheiros e psicólogos usa a interpretação de personagens para modificar certos tipos de condutas e idéias na vida das pessoas. Por exemplo, no caso de um viciado em drogas (de uma perspectiva puramente psicológica), o conselheiro o faria viver um cenário imaginário em que um amigo lhe ofereceria drogas. O viciado interpretaria a cena várias vezes e de diversas maneiras até chegar ao ponto em que ele adquirisse experiência suficiente para resistir. Na interpretação de um personagem, a pessoa o representa tanto que passa a assumir seu comportamento. Nos RPGs não é diferente. A interpretação de um personagem virtual pode e tem levado a modificação de comportamento na vida de muitos jovens. (http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202)

Na cidade americana de Paducah, no Kentucky, Michael Carneal, um rapaz de 14 anos, roubou a arma da casa de um vizinho, levou-a à escola e deu oito tiros num grupo de oração. Antes do roubo, ele nunca havia usado um revólver de verdade. Dos oito tiros que deu, ele acertou todos, atingindo oito colegas de escola. Cinco foram na cabeça, e os outros no peito. Os resultados foram três mortos e um paralítico pelo resto da vida. O FBI informa que em média policiais experientes acertam, de cada cinco tiros, no máximo uma bala. Como então um rapaz que nunca usou uma arma conseguiu adquirir tanta habilidade para atirar com precisão? Onde foi que ele recebeu seu treinamento? (http://www.killology.com/book_stop_summary.htm)

O Perigo dos Entretenimentos Violentos

Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de violência nos games e na televisão estão causando um aumento na violência até mesmo entre crianças. Os estudos foram realizados por importantes entidades como a Associação Médica Americana, a Academia Americana de Pediatria, a Academia Americana de Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associação Americana de Psicologia. (http://www.almenconi.com/topics/games/vent24.html)

Games que contêm temas violentos tendem a tornar os jogadores insensíveis para com a questão da violência e para com as vítimas de atos violentos. Dois estudos publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que os games violentos realmente afetam de modo negativo a conduta de quem os joga. Um dos estudos provou que games com violência explícita produzem um aumento imediato em atitudes e idéias agressivas. O outro estudo constatou que games violentos não só provocam um aumento nas atitudes agressivas, mas também produzem impacto de longo prazo que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos dos jogadores. Professores de psicologia das Universidades de Missouri e Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o estudo em 227 estudantes universitários voluntários que estavam começando cursos de psicologia. Os psicólogos Craig Anderson e Karen Dill constataram que games violentos de computador afetam o jogador das seguintes maneiras:

O jogador se identifica com o personagem que pratica agressão. Uma coisa é você assistir a um filme de um homem que mata todos os seus inimigos, outra é você mesmo assumir a identidade desse homem num game onde você usa a arma e se envolve emocionalmente no "prazer" de matar os outros personagens com as próprias mãos. Esse tipo de jogo tem as seguintes conseqüências na vida do jogador: 1: Ajuda-o a adquirir atitudes favoráveis ao uso da violência. 2: Ajuda-o a presumir que os outros também têm atitudes semelhantes de agressividade. 3: Ajuda-o a acreditar que as soluções violentas são eficazes e adequadas para resolver os problemas da vida. 4: Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros, tais como brigar e atirar, como atitudes necessárias e adequadas para lidar com os outros. (http://www.almenconi.com/topics/games/vent20.html)

Os filmes violentos e imorais da televisão têm um impacto importante na vida dos jovens, porém os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e violência os treinam para adquirir características de comportamento do personagem que eles adotaram. Embora nem todo jovem se torne assassino como conseqüência dessa influência negativa, é inegável o fato de que os RPGs podem modificar as atitudes.

Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores. À primeira vista, parecia só diversão, mas os personagens que eu e os outros jogadores tínhamos de assumir eram motoqueiros que, na vida real, se entregavam à anarquia, bebedeira, prostituição e brigas. Se na vida real o cristão e qualquer outra pessoa decente procura não se aproximar de nada que tenha ligação com esses comportamentos, por que deveríamos abrir uma exceção na "diversão"? Se na vida real não podemos chutar e dar socos em outros competidores esportivos, por que deveríamos nos acostumar com essas agressões num entretenimento? Aliás, se soubéssemos que um evento em que queremos entrar é aberto a agressões, é claro que evitaríamos participar. Chutes e socos são atos ilegais em atividades esportivas como corrida e outras competições.

Aproveitando bem nosso tempo

Contudo, mesmo que os RPGs não tivessem nenhum conteúdo satânico, imoral ou violento, ainda assim precisamos parar para perguntar: "Será que preciso gastar horas num jogo?" Afinal, a Palavra de Deus esclarece que não devemos evitar somente o que é obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que ocupa desnecessariamente muito de nosso tempo.

"Os dias em que vivemos são maus; por isso aproveitem bem todas as oportunidades que vocês têm." (Efésios 5:16 BLH)

"Tudo me é permitido", mas nem tudo convém. "Tudo me é permitido", mas eu não deixarei que nada me domine. (1 Coríntios 6:12 NVI)

Confesso que alguns jogos de computador são tão excitantes que é difícil jogar apenas uma hora. O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar RPGs evangélicos, isso não quer dizer que passar muito tempo jogando é a mesma coisa que passar muito tempo lendo a Bíblia. Será que convém investir muito do nosso tempo em algo que não é errado, mas que não é tão importante quanto passar tempo com Jesus na Palavra de Deus? Além disso, há sempre a necessidade de se cultivar maior tempo de comunhão com a família ou permanecer mais tempo diante de Deus em oração e adoração. É claro que o mesmo princípio também se aplica a outros tipos de entretenimento além dos RPGs. Seria desigual e injusto passarmos só meia hora por dia na Palavra de Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que não sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso precioso tempo.

Por experiência, posso dizer que quando passamos muito tempo com Jesus lendo sua Palavra, somos fortalecidos. Não deixo de passar um dia sem ler e estudar no mínimo 20 capítulos da Bíblia, em oração. Posso me entreter, sem gastar muito do meu tempo numa diversão. No entanto, achei mais justo trocar os longos horários de entretenimento por momentos mais longos na presença de Deus. É assim que aproveito todas as oportunidades que tenho para conhecer Jesus melhor e crescer na sua graça.

Contaminação Espiritual

Certa vez joguei um RPG de computador na casa de amigos evangélicos e ao prestar bem atenção percebi que a cada nível que o jogador passava aparecia, num piscar de olho, um símbolo como o pentagrama e a cruz de cabeça para baixo. Esses símbolos vinham de maneira tão rápida e sorrateira que mal dava para ver, tornando bastante suspeito os motivos de sua colocação e propósito. Ninguém os usaria sem um objetivo em mente. Se o poder da magia é real e forte, quem foi usado para colocá-los estava, conscientemente ou não, dando espaço para influências demoníacas na mente e vida dos jogadores incautos. "Porque não ignoramos os seus ardis". (2 Coríntios 2:11 RC)

O mundo espiritual é complexo e há perigos que não são imaginação. A Palavra de Deus ensina que o risco de contaminação espiritual existe e precisamos evitar até mesmo mencionar nomes de demônios (cf. Êxodo 23:13). Quando alguém permite em seu lar um objeto consagrado a qualquer entidade espiritual que não seja o único Deus verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer sérias conseqüências. "Não meterás, pois, coisa abominável em tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a ela; de todo, a detestarás e, de todo, a abominarás, pois é amaldiçoada." (Deuteronômio 7:26 RA)

A contaminação espiritual pode ocorrer através dos olhos. "Não porei coisa má diante dos meus olhos; aborreço as ações daqueles que se desviam; nada se me pegará." (Salmos 101:3 RC) Nesse Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha todo o cuidado para não trazer para seu lar nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito, a fim de que ele e outros em sua família não contaminassem a alma através dos olhos. Nesse caso, pode-se entender contaminação como manter diante de nós um objeto que nos expõe, por vontade própria ou não, a influências espirituais indesejadas. Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e a mente vendo ações violentas, satânicas, imorais ou impróprias dentro de seu próprio lar. É claro que esse princípio bíblico não é útil somente no caso dos RPGs, mas de todas as formas de entretenimento, inclusive TV, revistas, etc.

Jesus ensina que os olhos são a porta para a alma. Se alguém ocupa os olhos com coisas que são da luz, a luz encherá a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam com coisas da escuridão, sua alma não deixará de ser afetada. Jesus diz: "Os olhos são como uma luz para o corpo: Quando os olhos de você são bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porém, se os seus olhos forem maus, o seu corpo ficará cheio de escuridão. Portanto, tenha cuidado para que a luz que está em você não seja escuridão". (Lucas 11:34-35 BLH)

É por isso que o salmista orava para o Senhor: "Desvia os meus olhos de contemplarem a vaidade." (Salmos 119:37a RC) Vaidade aqui significa coisas sem valor para Deus. Então, nossa responsabilidade é ter cuidado, para que a luz que há em nós e nosso lar não vire escuridão. Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas e lares por causa de um entretenimento? Um jogo ou programa inadequado de TV merece esse preço?

Precisamos ser cuidadosos o suficiente para evitar todo tipo de entretenimento suspeito. Na dúvida, é melhor evitar do que se prejudicar. "Abstende-vos de toda aparência do mal". (1 Tessalonicenses 5:22 RC)

Tomando o Devido Cuidado

Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nos entretenha continuamente, corremos o sério risco de nos enfraquecer em nossa fé em Cristo. Aplicando às nossas vidas os princípios da Palavra de Deus, não teremos dificuldade de reconhecer um entretenimento inconveniente. Quando um game é impróprio?

Quando incentiva o jogador a agir de um modo não necessariamente ocultista, mas sem ética e moral, como chutar e bater nos outros e tirar a roupas de personagens femininos.

Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na vida real, são ilegais, como vandalismo, assédio sexual, roubo, destruição de propriedade, mutilação ou assassinatos a fim de ganhar pontos para avançar.

Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e entender o que pode estar influenciando seus filhos. Como então eles podem ajudar os filhos a não se prejudicar com games impróprios?

1. Orando por eles.
2. Incentivando-os a passar muito tempo lendo a Palavra de Deus (de preferência, numa versão como a NVI ou a Bíblia na Linguagem de Hoje). É claro que um dos maiores incentivos é o seu próprio exemplo.
3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de entretenimento que podem ser permitidos no seu lar.
4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto com seus filhos. Fique por dentro do que eles estão vendo, ouvindo e usando. Nessas situações, peça a sabedoria de Deus para transmitir valores morais a eles.
5. Evitando games e programas de TV que tenham conteúdo de violência e atos e insinuações indecentes.
6. Dando atenção a eles. Seu filho provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue com ele e converse sobre os personagens e como eles lidam com os problemas. Ajude-o a entender como a vida realmente funciona e ensine-o a olhar para Jesus e os personagens justos da Bíblia como modelo de pessoas que sabem enfrentar problemas e batalhas.
7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador. Ainda que um game que seu filho jogue não seja violento, passar muito tempo jogando vai aos poucos isolá-lo de um contato saudável com a família, trazendo conseqüência e prejuízos sérios para os relacionamentos.
8. Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a cultivar atividades que o ajudarão espiritual, emocional e fisicamente.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:s_036yfMZq8J:obreiromauricio.blogspot.com/2011/05/jovens-tomem-cuidado-com-jogos-rpg.html+cuidado+com+jogos+rpg&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br

domingo, 24 de julho de 2011

Ocultismo....cuidado!!!!!!!!!!!!: HARRY POTTER

Ocultismo....cuidado!!!!!!!!!!!!: HARRY POTTER: "Magia e Satanismo Este texto foi escrito por uma pessoa que estudou 16 anos sobre o ocultismo, revelações que iram deixar vc de cabelo em p..."

HARRY POTTER

Magia e Satanismo
Este texto foi escrito por uma pessoa que estudou 16 anos sobre o ocultismo, revelações que iram deixar vc de cabelo em pé!!!!!
 
No tempo em que trabalhei em Inteligência Militar no Exército norte-americano aprendi a importância de conhecer o inimigo, exatamente como o apóstolo Paulo disse, "Para que Satanás não alcance vantagem sobre nós, pois não lhe ignoramos os desígnios" [2 Coríntios 2:11] O fato é que muitos cristãos hoje são ignorantes a respeito dos "desígnios" de Satanás, de modo que não percebem o que está acontecendo com eles, e definitivamente não reconhecem a guerra espiritual que está ocorrendo a nossa volta neste final dos tempos. Esses cristãos não conhecem os desígnios de Satanás para ficarem preocupados, ou por si mesmos, ou por seus filhos.
Passei dezesseis anos estudando o ocultismo, para conhecer melhor os planos de Satanás, tendo o cuidado de sempre filtrar o que leio pela doutrina e pela profecia bíblica. Deus tem me mostrado muitas coisas e me ensinou a usar esse conhecimento sobre o ocultismo para fazer uma avaliação dos eventos que estão levando o mundo para o desfecho final entre o bem e o mal.
Com isso em vista, pedi a um ex-satanista, que hoje é um cristão nascido de novo, para pesquisar alguns sites satanistas na Internet e verificar as opiniões deles sobre os livros da série Harry Potter. No dia seguinte ele me enviou este artigo satírico que vamos dissecar hoje. O artigo mostra claramente a atitude dos satanistas com relação aos seus arquiinimigos, os cristãos nascidos de novo, e toda a atitude positiva com relação aos livros da série Harry Potter. Como diz o comunicador e radialista Rush Limbaugh, algumas vezes uma premissa pode ser demonstrada melhor por meio de uma paródia.
Prepare-se para algumas revelações!

Os Satanistas Amam Harry Potter!
"Lock Haven, PA" -- Ashley Daniels é uma típica menina americana de nove anos de idade. Estuda no terceiro ano primário na escola pública de sua cidade, gosta de patinação, de seus hamsters Benny e Oreo, da cantora adolescente Britney Spears e, é claro, dos livros da série Harry Potter. Ela leu o volume mais recente, Harry Potter e o Cálice de Fogo em apenas quatro dias, e é uma das milhões de crianças que fizeram do livro o mais rápido sucesso editorial de todos os tempos.

"E, como muitos de seus coleguinhas na escola, Ashley ficou fascinada o bastante pelo mundo de ocultismo da Escola Hogwarts de Magia e Bruxaria para decidir buscar o Caminho da Esquerda, determinada a tornar-se adepta das artes negras, exatamente como Harry e seus colegas.

"Antigamente eu acreditava naquilo que aprendia na Escola Dominical", diz Ashley, conjurando um antigo encantamento para invocar Cérbero, o cachorro monstruoso de três cabeças que, segundo a mitologia grega, guarda as portas do Inferno. "No entanto, os livros de Harry Potter mostraram-me que a magia é real, algo que posso aprender a usar agora, e que a Bíblia só contém mentiras enfadonhas." [The Onion Newsletter, edição de julho de 2000].

Essa é verdadeira essência do que vimos advertindo sobre Harry Potter! Crianças de apenas oito anos de idade estão copiando o que Harry Potter faz, quem ele é e aquilo em que crê. Como ele é um feiticeiro de puro-sangue, praticante de Magia Negra, com um histórico de feitiçaria poderosa na família, as crianças de todo o mundo quererão copiá-lo em todos os aspectos. Assim, temos hoje as festas de Harry Potter, em que as crianças comparecem vestidas como bruxos e feiticeiras, trazendo consigo toda a parafernália que lhes permitirá lançar encantamentos, ler bolas de cristal, e fingir transformar pessoas em animais [e trazê-las à forma original depois].
Pela primeira vez na história mundial, uma série de livros voltada para as crianças está ensinando feitiçaria da pesada e as crianças não se cansam de querer aprender mais e mais. Em toda a literatura ocultista, encontro o tema que o Anticristo somente poderá aparecer quando uma parte suficiente da população do mundo tiver sido precondicionada a aceitar sua pessoa e seus valores. Harry Potter retrata tão bem essa feitiçaria poderosa que só podemos parar e imaginar se essa popularidade que ele alcançou é um dos sinais da aproximação do final dos tempos; você pode ouvir a cavalgada dos quatro cavaleiros do Apocalipse?
Voltemos ao artigo em que o satanista elogia Harry Potter:
"Em 1995, estimava-se que aproximadamente 100.000 norte-americanos, notadamente adultos, estavam envolvidos em grupos de adoração ao Diabo. Hoje, mais de 14 milhões de crianças somente pertencem à Igreja de Satanás, graças grandemente às aventuras do modesto menino feiticeiro." Acho interessante que o autor satanista desse artigo aborda o mesmo tema que os "cristãos da extrema-direita" em chamar a atenção para esses números alarmantes. Os números são assustadores, mas a venda total de livros de Harry Potter, mais o fato que várias pessoas lêem um mesmo exemplar que foi comprado, facilmente iguala, ou excede esse número de 14 milhões.
Acho totalmente crível que esse autor esteja correto quando diz que o satanismo entre as crianças norte-americanas aumentou nessa taxa incrível de 139% em apenas cinco curtos anos! Verdadeiramente, o tempo está chegando quando a profecia bíblica será cumprida, quando diz "Toda a terra se maravilhou, seguindo a besta" [Apocalipse 13:3] e "Aqueles que habitam sobre a terra, cujos nomes não foram escritos no livro da vida desde a fundação do mundo, se admirarão, vendo a besta..." [Apocalipse 17:8b]
No entanto, esse artigo encontrado no site satanista contém mais horror:
"Embora as crianças estejam fascinadas por Harry Potter, ninguém está mais feliz com o fenômeno que os satanistas da velha escola, que estavam tendo dificuldades para arregimentar novos membros antes da publicação do primeiro livro, em 1997. 'Harry realmente é um enviado dos céus para a nossa causa', diz o sumo sacerdote Egan, da Primeira Igreja de Satanás em Salem, MA. 'Uma organização com a nossa deseja receber sangue novo - o trocadilho não é intencional - e ultimamente temos recebido mais candidatos do que nossa capacidade de poder iniciar."

Os Educadores Amam Harry Potter e o Estão Promovendo Grandemente
"É quase impossível encontrar um livro que possa competir com esse jogos PlayStation, mas Harry Potter conseguiu!', diz Frank Grieg, diretor de uma escola em Gulfport (MS). 'Eu tinha um aluno da quinta série que nunca tinha lido um livro inteiro em sua vida. Agora, já leu A Pedra Filosofal, O Prisioneiro de Azkaban, A Câmara Secreta, O Cálice de Fogo, os Sete Rolos da Rosa Negra, o Necronomicon, a Bíblia Satânica, a Origem das Espécies -- tudo o que você possa imaginar.'" [The Onion, ibidem]

Você pode imaginar uma criança da quinta série, com apenas onze anos, lendo esses tipos de livros satânicos? No entanto, Harry Potter despertou esse interesse pelo satanismo entre os jovens leitores; e, nos casos em que a criança é pequena demais para ler sozinha, alguns professores estão fazendo a leitura em voz alta na sala de aula para elas! Realmente, já passou da hora de os pais cristãos transferirem seus filhos dessas escolas, pois só estão preparando seus filhos para o vindouro reino do Anticristo.

A Aversão Satânica aos Cristãos Nascidos de Novo

Uma das maiores realidades sobre os satanistas é a aversão deles aos cristãos, especialmente aos cristãos fundamentalistas. Veja as diversas partes desse artigo que demonstram esse tipo de aversão.

"Hermione é meu personagem favorito, pois é inteligente e tem um gatinho", disse Jessica Lehman, de seis anos. "Jesus morreu porque era fraco e estúpido".
"Os livros de Harry Potter são incríveis!", diz Bradley Winters, de onze anos. "Quando crescer vou aprender necromancia e invocar demônios poderosos." Seu filho já começou a falar assim? Observe que esse menino disse que "aprendeu o que é necromancia" lendo os livros de Harry Potter e que quer praticá-la quando crescer, sem saber que Deus proibe isso com os termos mais fortes possíveis, impondo a pena de morte para qualquer praticante [Deuteronômio 18:11]. Seu filho já disse alguma vez que quer 'invocar demônios poderosos'?
Em seguida, o autor dessa sátira menciona que os cristãos da extrema-direita estão realmente preocupados com essa saturação de satanismo em todos os livros de Harry Potter, citando o comentário feito por um líder cristão. Respondendo a esse comentário negativo sobre os livros do Harry Potter, o autor termina o artigo com uma frase que, embora seja chocante, exibe a típica aversão satânica a Jesus Cristo e ao cristianismo.

Leia com atenção:

"Acho que é uma total bobagem protestar contra os livros infantis dizendo que estão atraindo as crianças a Satanás.... As pessoas deveriam estar contentes por isso! Esses livros guiam as crianças para uma compreensão que o fraco e idiota Filho de Deus é uma fraude e que será humilhado quando a chuva de fogo vier... enquanto que nós, seus servos fiéis, celebraremos com a vitória."
Esse é o verdadeiro espírito de Harry Potter!
Esse autor satanista demonstrou qual é o verdadeiro espírito dos livros de Harry Potter, chafurdando no satanismo no início e finalizando o artigo com blasfêmias contra Jesus Cristo. Os satanistas crêem que, na batalha do Armagedom, Satanás derrotará e aprisionará Jesus Cristo e depois invadirá os Céus para apoderar-se do trono de Deus, derrotando totalmente Deus, o Pai. Satanás reinará, então, triunfante para sempre! Essa é a doutrina satânica padrão.
Somente para o caso de você não acreditar que essa afirmação é típica do satanismo, permita que Anton LaVey, o fundador da Igreja de Satanás em 1966, tenha a última palavra. Estas citações foram tiradas de seu livro The Satanic Bible [A Bíblia Satânica]:
"Molho a ponta do meu dedo indicador no sangue aguado de seu impotente e louco redentor e escrevo em sua fronte marcada pelos espinhos: 'O verdadeiro príncipe do mal - o rei dos escravos." [pg 30]
"Olho para dentro dos olhos inertes do seu temido Jeová, e puxo-o pelas barbas; erguerei um machado e abrirei seu crânio comido pelos vermes!!" [Ibidem]
"Eis o crucifixo; o que simboliza? Uma pálida incompetência pendurada no madeiro.' [pg 31]
Não se engane; esse é o verdadeiro espírito dos livros de Harry Potter, como continuaremos a demonstrar nos próximos artigos, armados com nosso conhecimento detalhado sobre feitiçaria. Esses livros ESTÃO ENSINANDO as crianças de apenas oito anos de idade a amarem a feitiçaria, a quererem praticá-la e a serem feiticeiras e bruxos quando crescerem.
Não se deixe enganar pelas falsas afirmações de Chuck Colson, Focus on the Family e Cristianity Today, que "asseguram" aos pais que não há problema algum em permitir que as crianças leiam os livros de Harry Potter. [Leia nosso artigo N1382, "Chuck Colson Reveals His True Inner Heart as he Defends the Harry Potter Books; e também N1383, "Two More Christian-Oriented Organizations Defend Harry Potter - Witchcraft in the Name of Jesus". Nota: Esses artigos não estão traduzidos; se desejar lê-los no original, visite o site da The Cutting Edge.]
Verdadeiramente, meu coração e minha alma tremem e temem observando a rápida deterioração da condição moral da humanidade, amando a Satanás agora a partir dos oito anos de idade! Toda a população está atingindo a massa crítica, onde um número suficiente de pessoas terá as mesmas atitudes morais e os valores religiosos que o Anticristo, o que lhe permitirá aparecer na cena mundial. Os livros da série Harry Potter podem ser o último Flautista Mágico de Hamelin a serviço do Anticristo. Não permita que ele arraste um de seus filhos preciosos para o lago de fogo!
Você precisa tomar uma atitude agora. Jogue fora todos os livros da série Harry Potter imediatamente. O simples fato de tê-los em casa dá a Satanás a "autoridade legal" de vir e afligir você, sua família, seus filhos e o relacionamento dentro do lar. Se seus filhos estão lendo entusiasticamente os livros da série Harry Potter, você precisa rededicá-los ao Senhor Jesus Cristo, exortando-os também a fazerem o mesmo em seus corações. Acima de tudo, precisa rededicar toda sua família a Jesus Cristo, pedindo que Deus coloque um escudo de proteção em volta do seu lar todos os dias. Peça também as orações da igreja sobre o assunto.
Não deixe de tomar essa decisão, mesmo que a guerra espiritual ocorra por alguns dias na sua família. Saiba que o final dos tempos está próximo e que suas crianças estão correndo perigo.
irineokoch@yahoo.com.br

Análise cristã do filme "A Bússola de Ouro"

  
 
Antes de você assistir a “A Bússola de Ouro”, é importante saber em que tipo de terreno está pisando. E, no caso, é um terreno de lodo puro. O filme é baseado no primeiro livro da trilogia escrita pelo ateu radical Phillip Pullman. Em uma entrevista em 2001, o escritor afirmou com todas as letras: ”Meus livros são sobre matar Deus”. Crítico ferrenho do cristianismo, fã confesso da série “Harry Potter” e refratário à série cristã ”As Crônicas de Nárnia” (”uma das coisas mais feias e venenosas que já li”), Pullman definiu sua própria trilogia como ”os materiais sombrios”, escrita para ser uma influência atéia oposta a ”Nárnia” e ”O Senhor dos Anéis”. ”Tento destruir os alicerces da fé cristã”, confessou sem pudores Pullman.
Bussola 1O filme conta a história de uma menina, Lyra, que viaja a um mundo distante para salvar um amigo. No caminho, encontra criaturas metamorfas, bruxas e uma série de personagens de um universo fantástico. Lyra é acompanhada por um ”daemon”, sua alma em forma de um animal. Ao adaptar “A Bússola de Ouro” para as telas, o diretor Chris Weitz buscou suprimir muitas das referências ateístas e anticristãs da trama, para não perder o dinheiro do ingresso dos crentes. Ele afirmou que o filme não faria, ao contrário do livro, menção direta a Deus ou a religião - dois temas-chave do livro. Como os fãs dos livros reclamaram, Weitz confessou: ”bem, a religião está lá, mas mascarada por eufemismos”. Falaremos mais sobre isso adiante.
A Bússola Dourada - Nicole Não há dúvidas sobre os aspectos técnicos do longa-metragem. A computação gráfica cria cenários e personagens fantásticos, junto com um figurino de extremo bom gosto. É fácil se deixar encantar por esse visual de fantasia. Os atores - entre eles Nicole Kidman (foto) e o 007 Daniel Craig, repetindo a dobradinha de ”Invasores” - não chegam a impressionar, mas mostram competência em suas atuações. Até mesmo as crianças estão bem em seus papéis. Fora das cenas de ação, a trama é arrastada, chegando à beira
do tédio em certos momentos.
Bussola 2 O filme é violento. Violento demais para menores de idade - apesar de ser promovido como uma obra voltada para o público infanto-juvenil. Lyra, a heroína da história, tenta matar a própria mãe! Não bastasse isso, muitas cenas são incomodamente explícitas, como a luta entre dois ursos em que um arranca a mandíbula do outro. Muitos personagens são assassinados, há tiroteios, lutas de espada, bruxas flecham seus adversários… é uma festa sangrenta. Bruxas, aliás, são fundamentais na história, bem como demônios. E o inferno é mencionado como um lugar literal.
Bussola 3Sob a capa de beleza, fantasia e aventura, a produção carrega mensagens anti-religiosas, mascaradas por termos aparentemente inocentes. Não se usa, por exemplo, a palavra ”Igreja”, mas sim ”Magisterium”. ”Deus” é chamado de ”a Autoridade”. E, sim, Deus é morto no fim da trama. No mundo criado pela trilogia de Pullman, o Magisterium está ligado a experimentos cruéis com crianças, visando a descobrir a natureza do pecado, além de tentativas de acobertar fatos que prejudicariam sua legitimidade e seu poder.
Lyra, a heroína que as meninas vão querer imitar após ver o filme, não apenas tenta matar a mãe, mas é manipuladora e enganadora. Ao pôr em prática seus esquemas, ela sempre se dá bem - e é aplaudida por isso.
Bussola 4O grande perigo do filme é promover o livro, cujo conteúdo ateu, anticristão e - estava tentando evitar essa palavra para não assustar os leitores que não são cristãos, mas, sinceramente, não dá - diabólico constrói na mente de quem o lê uma imagem irreal de Deus. Assusta pensar nas legiões de crianças e adolescentes que vão correr às livrarias para comprar “A Bússola de Ouro” após ver o filme, do mesmo modo que fizeram com a série ”Harry Potter”. Hoje mesmo passei por uma livraria e vi o livro lá, na prateleira mais próxima da porta, como uma isca à espera do primeiro incauto que, incentivado pelo burburinho em torno do longa-metragem, vai se enredar em suas páginas.
Bussola 5Graças a Deus (literalmente?), “A Bússola de Ouro” foi um fiasco nas bilheterias americanas. No fim de semana de estréia, arrecadou apenas US$ 25,7 milhões em ingressos, enquanto os produtores esperavam faturar entre US$ 30 milhões e US$ 40 milhões. Até 18 de dezembro, o filme, que cusou US$ 180 milhões, faturou apenas US 40 milhões, um fracasso de proporções bíblicas para os padrões americanos.
Bussola 7O Vaticano condenou o filme, dizendo que ele promove a idéia de um mundo frio, sem Deus e caracterizado pela desesperança. Num editorial longo, o jornal do Vaticano l’Osservatore Romano também fez duras críticas a Philip Pullman. Foi a crítica mais dura feita pelo Vaticano a um autor e um filme desde a condenação que fez de “O Código Da Vinci”, em 2005 e 2006. “No mundo de Pullman a esperança simplesmente não existe, porque não existe salvação senão na capacidade pessoal e individualista de controlar a situação e dominar os acontecimentos”, disse o editorial. O jornal do Vaticano disse que os espectadores honestos vão constatar que o filme é “destituído de qualquer emoção em especial, além de uma grande frieza”. Grupos católicos nos EUA pediram o boicote ao filme, e a Liga Católica dos EUA exortou os cristãos a não assistirem ao filme, dizendo que seu objetivo é “prejudicar o cristianismo e promover o ateísmo” entre as crianças.
Bussola 6Pullman criou o universo de “A Bússola de Ouro” para fazer oposição aos mundos de Tolkien e C. S. Lewis. Mas a jornada épica de Lyra a um mundo em que agentes teocráticos seqüestram e torturam crianças é destituída de alegria e de filosofias edificantes, o que cria um abismo entre ”Crônicas de Nárnia” e ”O Senhor dos Anéis” e esta bússola que só aponta para baixo. Apesar de ser vendido como um longa-metragem esplendoroso, mantém-se em trevas, especialmente nas trevas da mentira espiritual.

Teólogo alerta sobre as mensagens ocultas nos filmes de Harry Potter


Teólogo alerta sobre as mensagens ocultas nos filmes de Harry PotterO estudioso Dr. Ted Baehr, presidente da Comissão Cristã de Filme e Televisão nos EUA, chamou atenção da sociedade para o conteúdo do filme Harry Potter e as Relíquias da Morte – Parte 2. Ele afirma que o filme, que estreou na última sexta-feira, 15, traz lições de bruxaria, ocultismo e falsa religião.
“O capítulo final para as histórias de Harry Potter, como os livros, contém alguns elementos alegóricos evidentes aos cristãos. Mas, a versão do filme altera ligeiramente o confronto final entre o herói e o vilão para torná-lo ainda mais em um espetacular confronto entre dois mágicos feiticeiros”, disse Baehr.
Baehr, teólogo e estudioso da Bíblia, destacou que Deus condena veementemente a bruxaria e a feitiçaria em Deuteronômio 18:10-13. Além do mais, acrescenta Baehr, “o povo de Deus não fala ou consulta os mortos, e é exatamente o que acontece no final do filme Harry Potter”.
Ele diz que o outro problema do filme é uma linha de diálogo sugerindo que as pessoas merecedoras serão recompensadas. “Isso vai contra os ensinamentos cristãos. A Bíblia diz que todos pecaram e destituídos estão da glória de Deus (Rm 3.23), e que Jesus Cristo morreu por nossos pecados, sendo nós ainda pecadores (Rm 5.8)”.
O teólogo faz uma alerta para todo cristão, especialmente pais, professores, religiosos e líderes nos meios de comunicação de massa, dizendo que eles devem e guardar os corações e mentes das crianças e adolescentes de falsas ideias e do mal que pode levar à destruição do comportamento.
Fonte: Exibir Gospel